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Reportage Au-delà de la réalité et de la fiction : l’œuvre totale ! |
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par Marc Roberge
L’auteur de cyberthriller, Éric Viennot, a conçu le jeu vidéo « In Memoriam », jeu qui a remporté un succès autant critique que commercial en Europe. La particularité de ce jeu vidéo, c’est qu’il regroupe diverses composantes (textes, films, œuvres visuelles, etc.) réparties selon divers médiums (Internet, cinéma, littérature, etc.). Le joueur, au lieu d’incarner un personnage comme dans la majorité des jeux de quête, se retrouve partie intégrante de l’intrigue en devenant l’enquêteur qui doit percer tous les mystères et réussir à retrouver le journaliste Jack Lorski porté disparu depuis plusieurs mois. Tout commence par la réception d’un cédérom sur lequel un serial killer se faisant appelé « Le Phoenix » vous demande de jouer avec lui pour découvrir ce qui est advenu de Jack. Jusque-là, rien de bien innovateur, du remâché comme en voient les amateurs de ce genre de fiction, peu importe la forme qu’elle prenne (roman, télé ou cinéma). Mais, très rapidement, la ligne entre la fiction et la réalité est brouillée. Et celui ou celle qui accepte de jouer selon les règles tordues du Phoenix se retrouve à chercher des énigmes forgées à partir d’éléments ésotériques bien réels
Tout l’intérêt d’In Memoriam tient dans l’univers tentaculaire créé par son auteur. Il existe plus de 300 sites Internet, vrais ou faux, reliés directement ou indirectement à ce jeu interactif. Sur des sites aussi sérieux que celui du journal Libération, le joueur peut consulter des informations sur le journaliste Jack Lorski. L’agence de nouvelles SKL, pour laquelle travaillait Lorski avant sa disparition, présente d’ailleurs des reportages de son journaliste vedette (allez-y voir : www.skl-network.com/us/index.html) Le nouvel enquêteur peut aussi consulter le site de la compagne de Lorski (www.karen-gijman.com), mystérieusement disparue, fort probablement victime du Phoenix... L’enquêteur ne peut se contenter des indices qu’il découvre sur le cédérom du jeu, il doit obligatoirement étendre ses recherches à travers de multiples sites Internet qui lui présente des extraits vidéo, des photos, des codes, des références littéraires qui le conduiront vers les nombreuses victimes du Phoenix et, espérons-le, à retrouver Lorski avant qu’il ne soit trop tard ! Et le plus surprenant, c’est que l’enquêteur n’est pas seul. Il entretient des correspondances avec différents personnages du jeu. De vraies correspondances personnalisées. Comme l’expliquait monsieur Kemal, sa compagnie a embauché des rédacteurs qui répondent aux nombreux courriels reçus des milliers d’enquêteurs répartis sur la planète. Pour que l’histoire de Jack Lorski soit crédible, les auteurs ont mis trois ans pour développer le scénario et créer des backgrounds réalistes aux différents personnages. Selon le conférencier, plusieurs joueurs ne savent pas vraiment où se situe la frontière entre ce qui réel et fictif chez chacun des personnages. Il ajoute que tout le défi du scénario reposait sur ce fragile équilibre : « par exemple, nous avons créé de faux livres, supposément écrits par des personnages, qui se retrouvent sur des sites d’achat de livres en ligne. Tout est conçu pour que le joueur croie être un vrai enquêteur. Tout est conçu pour que l’Internet, reconnu au départ comme un outil d’information assez austère, devienne un lieu d’expérimentation ludique. Nous utilisons de vraies informations sur des vrais sites et nous les combinons avec de fausses informations sur des faux sites, mais nous mettons également des fausses informations sur des vrais sites et vice versa, la fiction interactive devient bien réelle ! »
Djamil Kémal, qui œuvre actuellement sur le cyberthriller « In Memoriam II », parle de l’émergence de nouveaux modes de narration grâce à l’avènement de la fiction interactive. Il explique que « même si une certaine linéarité demeure nécessaire pour raconter l’histoire, plusieurs chemins différents peuvent être empruntés pour arriver à dénouer l’intrigue. Il existe aussi différents niveaux de complexité possibles selon le niveau d’implication du joueur. On peut multiplier les points de vue selon l’apparition et la disparition des personnages. L’histoire est livrée par strates et les éléments hors champ peuvent se développer sur une très longue période, ainsi la fiction évolue au gré de l’imaginaire des concepteurs et de leurs interactions avec les joueurs. » Les auteurs de fiction se demanderont probablement où se situe ce genre de cyberthriller qui fait appel à de nombreux médiums. Doit-on les considérer comme de simples jeux vidéo ? Djamil Kémal, tout comme Éric Viennot, hésite beaucoup à catégoriser cette œuvre qui repose sur un point de vue d’auteur très affirmé et qui s’éloigne de l’aspect uniquement ludique des jeux vidéo. Ils préfèrent parler de « la nécessité de prendre en compte plusieurs médiums (livres, films, œuvres visuelles, etc.) qui ensemble forment un tout, un genre d’œuvre totale, et qui nous amène à expérimenter une nouvelle forme de narration. » Monsieur Kémal nous laisse avec une affirmation confirmant les tendances actuelles dans le domaine des jeux interactifs : « l’âge d’or du jeu vidéo passe nécessairement par la fiction interactive. » De quoi faire réfléchir les auteurs que nous sommes. photo©Michel Dubreuil |